WebGL繪圖的模式

在前面的章節,我們討論瞭如何使用WebGL畫一個三角形。除了三角形,WebGL支持其他各種繪圖模式。本章介紹了通過WebGL支持的繪圖模式。

mode參數


讓我們看看這些方法的語法 - drawElements(),並繪製Arrays()。

void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset);

void drawArrays(enum mode, int first, long count);

這兩種方法接受一個參數: mode。使用此參數,程序員可以選擇WebGL的繪圖模式。

通過 WebGL 的所提供的繪圖模式列在下表中。

S.No.

模式

描述

1

gl.POINTS

要繪製一系列的點

2

gl.LINES

要繪製了一系列未連接直線段(單獨行)

3

gl.LINE_STRIP

要繪製一系列連接的線段

4

gl.LINE_LOOP

要繪製一系列連接的線段。它還連接的第一和最後的頂點,以形成一個環

5

gl.TRIANGLES

要繪製一系列獨立的三角形

6

gl.TRIANGLE_STRIP

要繪製了一系列相連的三角形中條狀

7

gl.TRIANGLE_FAN

要繪製了一系列相連的三角形共享的第一個頂點的扇形

示例 - 繪製三個平行線


下面的示例演示瞭如何使用 gl.LINES 繪製三條平行線。

  <script>

     /\*======= Creating a canvas =========\*/

     var canvas = document.getElementById('my\_Canvas');
     var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');


     /\*======= Defining and storing the geometry ======\*/

     var vertices = \[
        -0.7,-0.1,0,
        -0.3,0.6,0,
        -0.3,-0.3,0,
        0.2,0.6,0,
        0.3,-0.3,0,
        0.7,0.6,0 
     \]

     // Create an empty buffer object
     var vertex\_buffer = gl.createBuffer();

     // Bind appropriate array buffer to it
     gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, vertex\_buffer);

     // Pass the vertex data to the buffer
     gl.bufferData(gl.ARRAY\_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC\_DRAW);

     // Unbind the buffer
     gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, null);

     /\*=================== Shaders ====================\*/

     // Vertex shader source code
     var vertCode =
        'attribute vec3 coordinates;' +
        'void main(void) {' +
           ' gl\_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
        '}';

     // Create a vertex shader object
     var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX\_SHADER);

     // Attach vertex shader source code
     gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

     // Compile the vertex shader
     gl.compileShader(vertShader);

     // Fragment shader source code
     var fragCode =
        'void main(void) {' +
           'gl\_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
        '}';

     // Create fragment shader object
     var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT\_SHADER);

     // Attach fragment shader source code
     gl.shaderSource(fragShader, fragCode);

     // Compile the fragmentt shader
     gl.compileShader(fragShader);

     // Create a shader program object to store
     // the combined shader program
     var shaderProgram = gl.createProgram();

     // Attach a vertex shader
     gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);

     // Attach a fragment shader
     gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

     // Link both the programs
     gl.linkProgram(shaderProgram);

     // Use the combined shader program object
     gl.useProgram(shaderProgram);

     /\*======= Associating shaders to buffer objects ======\*/

     // Bind vertex buffer object
     gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, vertex\_buffer);

     // Get the attribute location
     var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

     // Tutorials an attribute to the currently bound VBO
     gl.vertexAttribTutorialser(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

     // Enable the attribute
     gl.enableVertexAttribArray(coord);

     /\*============ Drawing the triangle =============\*/

     // Clear the canvas
     gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

     // Enable the depth test
     gl.enable(gl.DEPTH\_TEST);

     // Clear the color and depth buffer
     gl.clear(gl.COLOR\_BUFFER\_BIT | gl.DEPTH\_BUFFER\_BIT);

     // Set the view port
     gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

     // Draw the triangle
     gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 6);

     // POINTS, LINE\_STRIP, LINE\_LOOP, LINES,
     // TRIANGLE\_STRIP,TRIANGLE\_FAN, TRIANGLES

  </script>

這將產生以下結果 -
WebGL繪圖的模式

繪圖模式


另外,在上述程序中,如果替換 drawArrays()改爲描畫模式中的一個的模式時,它每次將產生不同的輸出。

繪圖模式

輸出

LINE_STRIP

LINE_LOOP

TRIANGLE_STRIP

TRIANGLE_FAN

TRIANGLES