WebGL繪製點

我們在前面已經有介紹如何一步一步繪製原請過程的討論。我們已在五個步驟解釋這一過程。接下來需要在每次繪製一個新的形狀時重複這些步驟。本章介紹如何繪製點WebGL的三維座標。在進一步學習前,讓我們來重新審視在五個步驟。

所需的步驟


下面的步驟是創建一個WebGL的應用程序用來繪製點。

第1步 - 準備Canvas和獲取WebGL的渲染上下文

在此步驟中,我們使用getContext()方法得到WebGL的渲染上下文對象。

第2步 - 定義幾何並將其存儲在緩衝區對象

因爲我們繪製三個點,這裏定義了三個頂點三維座標,並將它們存儲在緩衝區中。

var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
0.0,0.5,0.0,
-0.25,0.25,0.0,
];

第3步 - 創建和編譯着色器程序

在這一步中,需要寫頂點着色器和片段着色器程序,編譯它們,並通過連接這兩個程序將創建一個合併程序。

  • 頂點着色器- 在給出的示例中的頂點着色器,我們定義了一個向量屬性來存儲三維座標,並將其分配給 gl_position 變量。

  • gl_pointsize 是用於一個大小分配給該點的變量。我們指定點大小爲10。

var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' +

'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'gl_TutorialsSize = 10.0;'+
'}';

  • 片段着色器 - 在片段着色器,只分配碎片顏色給 gl_FragColor 變量

var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';

第4步 - 關聯着色器程序到緩衝區對象

在這一步,我們關聯着色器程序到緩衝器的對象。

第5步 - 繪製所需的對象

我們使用 drawArrays()方法來繪製點。因爲要畫的點的數量爲三個,所以計數值爲3。

gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)

示例 - 使用WebGL繪製三點


下面是完整的WebGL程序繪製三個點代碼-

  <script>

     /\*================Creating a canvas=================\*/
     var canvas = document.getElementById('my\_Canvas');
     gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); 

     /\*==========Defining and storing the geometry=======\*/

     var vertices = \[
        -0.5,0.5,0.0,
        0.0,0.5,0.0,
        -0.25,0.25,0.0, 
     \];

     // Create an empty buffer object to store the vertex buffer
     var vertex\_buffer = gl.createBuffer();

     //Bind appropriate array buffer to it
     gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, vertex\_buffer);

     // Pass the vertex data to the buffer
     gl.bufferData(gl.ARRAY\_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC\_DRAW);

     // Unbind the buffer
     gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, null);


     /\*=========================Shaders========================\*/

     // vertex shader source code
     var vertCode =
        'attribute vec3 coordinates;' +

        'void main(void) {' +
           ' gl\_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
           'gl\_TutorialsSize = 10.0;'+
        '}';

     // Create a vertex shader object
     var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX\_SHADER);

     // Attach vertex shader source code
     gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

     // Compile the vertex shader
     gl.compileShader(vertShader);

     // fragment shader source code
     var fragCode =
        'void main(void) {' +
           ' gl\_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
        '}';

     // Create fragment shader object
     var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT\_SHADER);

     // Attach fragment shader source code
     gl.shaderSource(fragShader, fragCode);

     // Compile the fragmentt shader
     gl.compileShader(fragShader);

     // Create a shader program object to store
     // the combined shader program
     var shaderProgram = gl.createProgram();

     // Attach a vertex shader
     gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); 

     // Attach a fragment shader
     gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

     // Link both programs
     gl.linkProgram(shaderProgram);

     // Use the combined shader program object
     gl.useProgram(shaderProgram);

     /\*======== Associating shaders to buffer objects ========\*/

     // Bind vertex buffer object
     gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, vertex\_buffer);

     // Get the attribute location
     var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

     // Tutorials an attribute to the currently bound VBO
     gl.vertexAttribTutorialser(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

     // Enable the attribute
     gl.enableVertexAttribArray(coord);

     /\*============= Drawing the primitive ===============\*/

     // Clear the canvas
     gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

     // Enable the depth test
     gl.enable(gl.DEPTH\_TEST);

     // Clear the color buffer bit
     gl.clear(gl.COLOR\_BUFFER\_BIT);

     // Set the view port
     gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

     // Draw the triangle
     gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);

  </script>

這將產生以下結果 -

WebGL繪製點