WebGL繪圖的模式
在前面的章節,我們討論瞭如何使用WebGL畫一個三角形。除了三角形,WebGL支持其他各種繪圖模式。本章介紹了通過WebGL支持的繪圖模式。
mode參數
讓我們看看這些方法的語法 - drawElements(),並繪製Arrays()。
void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset);
void drawArrays(enum mode, int first, long count);
這兩種方法接受一個參數: mode。使用此參數,程序員可以選擇WebGL的繪圖模式。
通過 WebGL 的所提供的繪圖模式列在下表中。
S.No.
模式
描述
1
gl.POINTS
要繪製一系列的點
2
gl.LINES
要繪製了一系列未連接直線段(單獨行)
3
gl.LINE_STRIP
要繪製一系列連接的線段
4
gl.LINE_LOOP
要繪製一系列連接的線段。它還連接的第一和最後的頂點,以形成一個環
5
gl.TRIANGLES
要繪製一系列獨立的三角形
6
gl.TRIANGLE_STRIP
要繪製了一系列相連的三角形中條狀
7
gl.TRIANGLE_FAN
要繪製了一系列相連的三角形共享的第一個頂點的扇形
示例 - 繪製三個平行線
下面的示例演示瞭如何使用 gl.LINES 繪製三條平行線。
  <script>
     /\*======= Creating a canvas =========\*/
     var canvas = document.getElementById('my\_Canvas');
     var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
     /\*======= Defining and storing the geometry ======\*/
     var vertices = \[
        -0.7,-0.1,0,
        -0.3,0.6,0,
        -0.3,-0.3,0,
        0.2,0.6,0,
        0.3,-0.3,0,
        0.7,0.6,0 
     \]
     // Create an empty buffer object
     var vertex\_buffer = gl.createBuffer();
     // Bind appropriate array buffer to it
     gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, vertex\_buffer);
     // Pass the vertex data to the buffer
     gl.bufferData(gl.ARRAY\_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC\_DRAW);
     // Unbind the buffer
     gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, null);
     /\*=================== Shaders ====================\*/
     // Vertex shader source code
     var vertCode =
        'attribute vec3 coordinates;' +
        'void main(void) {' +
           ' gl\_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
        '}';
     // Create a vertex shader object
     var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX\_SHADER);
     // Attach vertex shader source code
     gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
     // Compile the vertex shader
     gl.compileShader(vertShader);
     // Fragment shader source code
     var fragCode =
        'void main(void) {' +
           'gl\_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
        '}';
     // Create fragment shader object
     var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT\_SHADER);
     // Attach fragment shader source code
     gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
     // Compile the fragmentt shader
     gl.compileShader(fragShader);
     // Create a shader program object to store
     // the combined shader program
     var shaderProgram = gl.createProgram();
     // Attach a vertex shader
     gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
     // Attach a fragment shader
     gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
     // Link both the programs
     gl.linkProgram(shaderProgram);
     // Use the combined shader program object
     gl.useProgram(shaderProgram);
     /\*======= Associating shaders to buffer objects ======\*/
     // Bind vertex buffer object
     gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, vertex\_buffer);
     // Get the attribute location
     var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
     // Tutorials an attribute to the currently bound VBO
     gl.vertexAttribTutorialser(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
     // Enable the attribute
     gl.enableVertexAttribArray(coord);
     /\*============ Drawing the triangle =============\*/
     // Clear the canvas
     gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
     // Enable the depth test
     gl.enable(gl.DEPTH\_TEST);
     // Clear the color and depth buffer
     gl.clear(gl.COLOR\_BUFFER\_BIT | gl.DEPTH\_BUFFER\_BIT);
     // Set the view port
     gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
     // Draw the triangle
     gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 6);
     // POINTS, LINE\_STRIP, LINE\_LOOP, LINES,
     // TRIANGLE\_STRIP,TRIANGLE\_FAN, TRIANGLES
  </script>
   
這將產生以下結果 -
   
繪圖模式
另外,在上述程序中,如果替換 drawArrays()改爲描畫模式中的一個的模式時,它每次將產生不同的輸出。
繪圖模式
輸出
LINE_STRIP
LINE_LOOP
TRIANGLE_STRIP
TRIANGLE_FAN
TRIANGLES